Social Icons

Pages

26 September 2013

Contoh Metode Belajar Sambil Bermain

Permainan berjudul “SEBANYAK MUNGKIN”
Tujuan
  • Mengetahui lebih detail kegemaran atau hobi orang lain.
  • Melatih kecerdasan interpersonal.
  • Membuat suasana lebih akrab.
Prosedur permainan:
  1. Guru menjelaskan tujuan materi sehingga tahu apa manfaat permainan ini bagi para siswa.
  2. Siswa diberi satu lembar kertas format perkenalan sesuai kebutuhan dengan tiga pertanyaan, yaitu nama, hobi, dan kegemaran. Guru mengajak siswa untuk lebih mengenal siswa lain dengan lebih dalam. Seluruh siswa menuliskan hasilnya pada kertas yang sudah disediakan. Menulis nama dengan tinta merah, menulis alamat dengan tinta biru, dan menuliskan hobi atau kegemaran dengan tinta hitam.
  3. Keberanian siswa untuk bertanya berpengaruh terhadap waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan perkenalan. Setelah waktu tertentu guru menanyakan hasilnya kepada seluruh siswa, Siswa mana yang paling banyak berkenalan dan siswa yang mana mendapat paling sedikit.
  4. Guru menguji siswa yang mendapat perkenalan terbanyak dengan meminta hobi atau kegemaran dari siswa terakhir yang disebutkan tanpa melihat kertas perkenalan. Berilah hadiah kepada peserta yang mendapat kenalan paling banyak.
Pembahasan:
Permainan ini dapat dilakukan baik terhadap siswa kelas baru ataupun kelas lama yang sudah saling kenal. Permainan pada siswa kelas baru akan lebih menarik karena tidak saling kenal. Suasana akrab akan segera muncul dalam proses perkenalannya. Khusus pada siswa lama, perkenalan lebih detail baru saja diketahui. Siswa jadi lebih mengetahui kegemaran siswa masing-masing.
Refleksi
Permainan berakhir dengan kegembiraan. Siswa diminta memberikan komentar atas kegiatan yang baru dimainkan. Guru menghubungkan manfaat permainan tadi dengan kehidupan nyata.
Variasi
Guru dapat memulai permainan ini dengan variasi media yang berbeda. Untuk kelompok siswa berusia muda yang sulit menuliskan pendapat orang lain, dapat menggunakan balon sebagai media. Pilihlah balon yang berkuli tebal agar tidak mudah pecah. Peserta yang paling banyak mendapat tulisan nama di balon dipilih sebagai pemenang.
Kelompok/individu : individu
Waktu : 30-60 menit
Lokasi : di ruangan/halaman
Jumlah siswa : 20-40 anak
Usia : 10-18 tahun

Permainan berjudul “MENGINGAT AKU”
Tujuan
  • Membangun kepercayaan diri.
  • Menumbuhkan kreativitas.
Prosedur permainan:
1. Guru menjelaskan cara permainan tahap demi tahap.
2. Setiap siswa akan memperkenalkan diri dengan cara yang menarik,
3. Perkenalan terdiri dari nama atau hubungannya dengan nama kecil/lengkap, alamat, dan kegemaran. Setiap siswa bebas memperkenalkan dirinya dengan cara yang dapat diingat orang lain.
4. Guru memberikan waktu kepada siswa untuk berpikir agar mampu mengenalkan dirinya dengan pemulaan yang menarik.
Pembahasan:
Permainan ini biasa dimainkan kepada siswa baru. Khususnya siswa muda berusia antara 10-12 tahun. Guru perlu banyak memancing kemampuan siswa. Guru memfokuskan pada sesuatu yang menarik dari diri tiap siswa. Siswa mencoba memikirkan cara memperkenalkan dirinya dari waktu yang diberikan guru. Secara bergantian guru memanggil siswa untuk tampil dengan urutan acak agar lebih terkondisikan.
Refleksi
Permainan berakhir dengan hubungan pertemanan yang akrab. Setelah semua siswa memperkenalkan dirinya, guru bertanya kepada seluruh siswa, siapa yang paling diingat. Kemudian siswa secara bergantian diminta menyebutkan alasannya.
Variasi
Guru dapat memulai permainan ini dengan variasi media yang berbeda. Untuk kelompok siswa berusia lebih dewasa, permainan bisa menggunakan istilah bahasa yang lebih rumit. Misalnya menghubungkan namanya dengan kota kelahiran yang mempunyai persamaan bunyi akhiran.
Kelompok/individu : kelompok dan individu
Waktu : 15-30 menit
Lokasi : di ruangan/halaman
Jumlah siswa : 20-40 anak
Usia : 7-18 tahun
Permainan berjudul “DOR”
Tujuan
  • Melatih konsentrasi.
  • Belajar berani mengakui kesalahan.
Prosedur permainan:
  1. Guru mengajak seluruh siswa duduk dalam lingkaran besar.
  2. Semua siswa duduk agak renggang untuk memudahkan pergerakan.
  3. Guru memberikan penjelasan aturan permainan. Semua siswa diminta untuk berkonsentrasi dan memusatkan perhatian awal untuk berhitung dari urutan satu hingga terakhir secara bergantian ke arah kanan.
  4. Setelah semua terkondisikan, permainan dimulal dengan menghitung mengurutkan angka satu hingga seterusnya.
  5. Setiap angka lima dan kelipatannya, siswa yang berurutan menyebutkan kata, ‘DOR’.
  6. Siswa yang salah, mendapat hukuman atau tetap bermain sesuai kesepakatan.
Pembahasan:
Permainan ini biasa dimainkan pada kelompok yang udah saling kenal. Guru yang menentukan awal permainan. Guru mengarahkan agar siswa mengambil keputusan pada siswa yang salah langkah, tetap bermain atau keluar lingkaran. Guru membantu membangun suasana agar tetap berkonsentrasi, sehingga setiap siswa mampu mengurutkan dengan benar ketika gilirannya harus menyebutkan angka.
Refleksi
Permainan berakhir dengan kegembiraan. Biarkan siswa memberikan komentar atas permainan yang baru dimainkan. Kemudian guru menjelaskan manfaat permainan dengan kehidupan nyata.
Variasi
Permainan bisa dilanjutkan pada tahap yang lebih menantang tergantung kelompok usia anak dan kemampuannya. Guru dapat memulai permainan ini dengan variasi aturan yang berbeda. Untuk kelompok siswa berusia lebih dewasa,  permainan bisa menggunakan pengurutan yang lebih kompleks. Misalnya mengurutkan kelipatan lima. Setiap muncul angka lima berkata, ‘DOR’, dan setiap muncul angka nol berkata, ‘HORE’ atau bisa menggunakan urutan bilangan prima dan bentuk dua operasi bilangan yang rumit.
Kelompok/individu : kelompok
Waktu : 30-45 menit
Lokasi : di ruangan/halaman
Alat dan Bahan : pulpen dan pensil
Jumlah siswa : 20-40 anak
Usia : 10-18tahun
Permainan Berjudul “PULPEN DAN PENSIL”
Tujuan
  • Membangun konsentrasi.
  • Memberikan suasana yang menyenangkan.
Prosedur Permainan:
1. Guru mengajak siswa duduk dalam lingkaran kelompok kecil antara 8 sampai 10 siswa.
2. Guru menerangkan cara permainan kemudian menunjuk salah satu siswa sebagai pimpinan permainan dan menjadi siswa sentral yang memulai kegiatan ini. Siswa lainnya sebagai pendukung permainan yang duduk di sekelilingnya membentuk satu lingkaran penuh. Pimpinan (siswa sentral) memegang dua benda, Satu benda berupa pulpen dipegang
pada tangan kanan dan pensil dipegang pada tangan kiri.
3. Kemudian, pimpinan permainan ini menunjukkan pulpen kepada siswa di samping kanannya sambil mengatakan, “INI PULPEN.” Siswa yang berada di samping kanan siswa sentral bertanya, “APA”. Kemudian, siswa sentral rnemberikan pulpen kepada siswa yang bertanya tadi sambil berkata, “INI PULPEN.”
4. Sambil berjalannya proses pertama, siswa sentral menunjukkan pensil kepada siswa di samping kirinya sambil mengatakan, “INI PENSIL.” Siswa yang berada di samping kiri siswa sentral bertanya, “APA.” Kemudian, siswa sentral rnemberikan pensil kepada siswa yang bertanya tadi sambil berkata, “INI PENSIL.”
5. Kegiatan ini berlangsung terus-menerus dengan ujung pertanyaan dan jawaban ada pada siswa sentral. Permainan dilombakan antar kelompok kecil. Kelompok yang berhasil menyelesaikan terlebih dulu
dinyatakan sebagai kelompok pemenang.
Pembahasan:
Permainan ini sangat menguras konsentrasi pemain. Pertanyaan dan jawaban akan sambung-menyambung seperti air yang mengalir. Siswa sentral yang menjadi karang. Sebagai sumber pertanyaan dan sumber jawaban, seperti air yang membentur batu karang akan kembali beriak. Guru dengan telaten memberi instruksi di awal. Guru memberikan waktu beberapa menit agar kelompok kecil bisa mencoba. Setelah berjalan, siswa akan memahaminya sendiri cara bermain. Guru bertindak sebagai wasit, menentukan aturan main berjalan dan memberikan penalti kepada kelompok kecil yang salah langkah.
Refleksi
Permainan berakhir, setelah semua kelompok kecil menyelesaikan permainannya. Biarkan siswa mengulas permainan tadi beberapa saat. Setelah berkumpul dalam lingkaran besar, berilah kesempatan setiap siswa atau perwakilan siswa atau beberapa siswa yang bersemangat menyampaikan pendapatnya. Manfaat yang didapatkan harus berhubungan dengan kehidupan nyata.
Variasi
Permainan bisa menggunakan material lain selain pulpen dan pensil. Misalnya batu dan kayu, daun dan ranting, dan lain sebagainya. Upayakan menggunakan material yang sudah dikenal siswa untuk memudahkan ingatan dan pengucapan.
Kelompok/individu : kelompok
Waktu : 15-30 menit
Lokasi : di ruangan
Alat dan Bahan : kertas dan pensil
Jumlah siswa : 20-40 anak
Usia : 10-18 tahun

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

 

Instrumen

LEAF

,
 
Blogger Templates